Jump to content

Photoshop பாவிக்கும் முறை - Photoshop tamil


Recommended Posts

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.2 Styles

எ2 ) படத்தினை மெருகூட்டுவதற்குப் பயன்படும்.

கீழுள்ள காணொலி மூலம் இதை விளங்கிக் கொள்ளலாம்.

சில உதாரணங்களைப் பார்க்கலாம்.

மெருகூட்ட வேண்டிய தட்டினைத் தெரிவு செய்து 'எ2' இல் அழுத்தி 'Drop Shadow' என்பதைத் தெரிவு செய்தால் கீழ்க்காணும் கட்டம் தோன்றும்.

layerstyle.png

எ2-1 - இதன் கீழுள்ள தட்டுக்களிலுள்ள படங்களுடன் எந்த முறையில் சேர்வது என்பதைத் தீர்மானிக்கும். இக் கட்டத்தின் வலது புறமுள்ள Priview என்பது தெரிவு செய்யப்பட்டிருந்தால் சேர்வு முறைகளை ஒவ்வொன்றாகத் தெரிவு செய்து நேரடியாக அவற்றின் மாற்றங்களை அவதானிக்கலாம்.

எ2-2 - இதனை அழுத்தி நிழலின் நிறத்தைத் தெரிவு செய்யலாம்.

எ2-3 - இதன் வீதத்தை மாற்றி நிழலின் கண்ணாடித் தன்மையை மாற்றலாம்.

எ2-4 - நிழல் விழும் திசையை மாற்றலாம். Use Global Light என்பதை அழுத்தினால் தொடர்ந்து செய்யப்போகும் மெருகூட்டும் முறைகளும் இத் திசையையே பெறும். அல்லது ஏற்கனவே உள்ள ஒரு மெருகூட்டலில் உள்ள திசையை இதுவும் பெறும்.

எ2-5 - தட்டிலுள்ள படத்திலிருந்து நிழல் எவ்வளவு தூரம் விலகிச் செல்கிறது என்பதைத் தீர்மானிக்கும்.

எ2-6 - நிழலின் விளிம்புப் பகுதி வெளிப்புறமாகக் கரைந்து செல்லும் வீதத்தைக் குறிக்கும்.

எ2-7 - நிழலின் பருமனை அதிகரிக்கச் செய்யும்.

ஏனைய செயற்பாடுகள் அதிக முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவைகள் அல்ல.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.3 ஒரு பகுதியை மறைக்கச் செய்தல் ( எ3 )

இது Photoshop இன் ஒரு முக்கியமான பகுதி. மேலே படங்களை எப்படித் தனிமைப் படுத்துவது என்று பார்த்தோம். படங்களைத் தனிமைப் படுத்தலில் இம் முறையே அதிகமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

[காணொலி பின்னர் இணைக்கப்படும்]

தனிமைப் படுத்தப்பட வேண்டிய படமுள்ள தட்டை Mouse இனால் அழுத்தித் தெரிவு செய்தபின்னர் எ3 இல் அழுத்தினால் தெரிவு செய்யப்பட்ட தட்டின் அருகில் இன்னொரு தட்டு தோன்றும் .அத்துடன் Photoshop இன் கருவிகள் பயன்படுத்தும் நிறங்கள் கருப்பு வெள்ளையாக மாறிவிடும்.

இப்போது தூரிகையைத் தெரிவு செய்து கருப்பு நிறத்தினால் தடிப்பாக படத்தின்மேல் கோடொன்று கீறுங்கள். கீறப்பட்ட கோடு கருப்பாகத் தெரியாமல் கண்ணாடித் தன்மையாக மாறுவதை அவதானிக்கலாம். அதே நேரம் தட்டின் அருகில் தோன்றிய மறைக்கும் தட்டில் அக் கோடு கருப்பாகத் தெரியும். இத் தட்டில் கருப்பாகத் தெரிபவை எல்லாம் படத்தில் கண்ணாடித் தன்மையாகத் தெரியும்.

layermask.png

கீழுள்ள படத்தில் இத் தட்டு எவ்வாறு செயற்படுகிறது என்பதைக் காணலாம்.

layermask2.png

இப்போது கருப்பு நிறத்திற்குப் பதிலாக சாம்பல் நிறத்தில் கோடுன்றை அருகில் கீறிப் பாருங்கள். கீறப்பட்ட கோடு 50 வீதம் கண்ணாடித் தன்மையுடையதாகத் தோன்றும். ஒவ்வொரு நிறமும் 8bits வகைக்குள் அடங்குவதால் 0 இல் இருந்து 255 வரையிலான வித்தியாசமான கருப்பு நிறங்களைப் (வெள்ளை தொடக்கம் கருப்பு வரை) பாவிக்கலாம். கருப்பு நிறத்தால் கீறப்பட்ட பகுதியை வெள்ளை நிறத்தால் அழிக்கலாம். அப்படி அழிக்கும்போது படத்தில் கண்ணாடித் தன்மையாக மாறிய பகுதி மீண்டும் பழைய நிலைக்கு வரும்.

இம் முறையில் தனிமைப்படுத்தப்பட்ட படமொன்று திருப்திகரமாக இல்லாவிட்டால் திருத்திக் கொள்ளலாம். அல்லது இத் தட்டை முற்றாக வெள்ளை நிறத்தால் நிறைத்து ஆரம்ப நிலைக்கு வந்தபின் மீண்டும் சரியாக தனிமைப் படுத்தலாம்.

தூரிகை உட்பட எல்லாவிதமான கருவிகளையும் இம் மறைக்கும் தட்டில் பாவிக்க முடியும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.3 ஒரு பகுதியை மறைக்கச் செய்தல் ( எ3 )

தட்டொன்றை Mouse இனால் அழுத்தித் தெரிவு செய்யும்போது அதனைச் சுற்றி மேலதிகமான ஒரு வெளிக் கோடு தோன்றுவதை அவதானிக்கலாம். மறைக்கும் தட்டையுடைய தட்டொன்றில் இவ் இரண்டையும் ஒரே நேரத்தில் தெரிவு செய்ய முடியாது. மறைக்கும் தட்டை அல்லது பிரதான தட்டை மட்டுமே தெரிவு செய்யலாம். பிரதான தட்டு தெரிவு செய்யப்பட்டிருந்தால் தூரிகையால் கீறும்போது அப்பகுதி மறைக்கப்படுவதற்குப் பதிலாக கோடு மட்டுமே கீறப்படும். ஆகவே பிரதான தட்டா அல்லது மறைக்கும் தட்டா தெரிவு செய்யப்பட்டுள்ளது என்பதில் அவதானமாக இருத்தல் வேண்டும்.

கீழ்காணும் படத்தில் பிரதான தட்டு தெரிவு செய்யப்பட்டிருப்பதைக் காணலாம் அத் தட்டினைச் சுற்றி வெளிக் கோடொன்று தெரிகிறது.

layerinactive2.png

முன்பு குறிப்பிட்டது போன்று மறைக்கும் தட்டு தெரிவு செய்யப்பட்டவுடன் கருவிகளில் பாவிக்கப்படும் நிறங்கள் கருப்பு வெள்ளையாக மாறிவிடும். பிரதான தட்டைத் தெரிவு செய்தால் மறுபடி நிறங்கள் தோன்றும்.

ஒரு தட்டில் ஒரு மறைக்கும் தட்டை மட்டுமே இணைக்க முடியும் (இன்னொரு தடவை எ3 இல் அழுத்தினால் இன்னொரு தட்டு தோன்றும். அதைப் பற்றி பின்னர் பார்க்கலாம்). இவ்விரு தட்டுக்களுக்கும் இடையில் சங்கிலிக் கோர்வை அடையாளம் ஒன்று காணப்படும். இது இரண்டில் ஒரு தட்டை நகர்த்தும்போது அதனுடன் மற்றதும் சேர்ந்து நகர்வதற்கு உதவும். ஒரு தடவை இதனை அழுத்தி இரண்டையும் பிரிக்க முடியும். அதே இடத்தில் இன்னொரு தடவை அழுத்தினால் மறுபடி இணைக்கப்படும்.

மறைக்கும் தட்டைத் தற்காலிகமாக நீக்க வேண்டுமாயின் Shift விசையை அழுத்தியவாறு அதை ஒரு தடவை அழுத்தினால் கீழ்கண்டவாறு தோன்றும். இவ்வாறே இன்னொரு தடவை அழுத்தினால் மீண்டும் தோன்றும்.

layerinactive.png

பிரதான தட்டைத் தெரிவு செய்தபின் அழிக்கும் கருவியில் ( எ7 ) அழுத்தினால் இரண்டு தட்டுக்களும் அழிந்துவிடும். அழிப்பதற்கு முன்னர் Photoshop நிச்சயமாக அழிக்க வேண்டுமா என்பதை உறுதிப்படுத்தும். மறைக்கும் தட்டைத் தெரிவு செய்து அழித்தால் அது மட்டுமே அழியும். அத்துடன் அதனை அழிக்குமுன் அதனுள் காணப்படும் கண்ணாடித் தன்மையான பகுதிகளைப் படத்திலுள் நேரடியாகப் புகுத்த வேண்டுமா இல்லையா என Photoshop கேட்கும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.3 ஒரு பகுதியை மறைக்கச் செய்தல் ( எ3 )

மறைக்கும் தட்டைத் தெரிவு செய்து வேறு பல கருவிகளின் உதவியுடன் படமொன்றைத் தனிமைப் படுத்துவதைப் பார்க்கலாம்.

கீழுள்ள படத்தை உதாரணத்திற்கு எடுத்துக் கொள்ளலாம். இப் படத்தின் வெவ்வேறு பகுதிகளில் வசதிக்கேற்ப வெவ்வேறு கருவிகளைப் பயன்படுத்தலாம் (படத்தில் ஏ1, ஏ2, ஏ3 ஆகிய பகுதிகள்).

layer7.png

முதலில் படத்தைத் திறக்கும்போது 'Background' என்ற தட்டு மட்டுமே காணப்படும். இதனுடன் மறைக்கும் தட்டொன்றை இணைக்க முடியாது. இரண்டு தடவை இத்தட்டின்மேல் அழுத்தி ஒரு சாதாரண தட்டாக மாற்றியபின் மறைக்கும் தட்டை இணைத்துக் கொள்ளலாம். இத் தட்டின் பெயரையும் இதே நேரத்தில் மாற்றிக் கொள்ளலாம்.

ஏ1 என்ற பகுதியில் சீரான நிறம் காணப்படுவதால் மந்திரக் கோலே இலகுவானது. மந்திரக்கோலை எடுத்து செய்து ஒரு தடவை வெள்ளையாக உள்ள பகுதியில் அழுத்த, அப் பகுதி முழுவதும் தெரிவு செய்யப்படும். அழிக்க வேண்டிய பகுதி தொப்பிக்கு வெளிப்புறம் என்பதால் Menu > Select > Inverse என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்தால் படத்தில் தெரிவு செய்யப்ப் படாத பகுதி தெரிவு செய்யப்பட்ட பகுதியாக மாறிவிடும். இப்போது தூரிகையை எடுத்து கறுப்பு நிறத்தால் தொப்பியின் விளிம்புகளில் கீறினால் ஏ1 என்ற பகுதி தனிமைப் படுத்தப்பட்டு விடும். தொப்பிக்கு வெளிப் பகுதி மட்டுமே தெரிவு செய்யப்பட்டிருப்பதால் தொப்பிக்குள் தூரிகை நுளைய முடியாது.

layer9a.png

Menu > Select > deselect என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து தெரிவு செய்யப்பட்ட பகுதியைச் இழக்கச் செய்தபின் ஏ2 என்ற பகுதியை சாதாரணமாக தூரிகையினால் கீறலாம். வசதிக்கேற்ப தூரிகையின் அளவையும் வீரியத்தையும் மாற்றிக் கொள்ளலாம். திருப்திகரமாக இல்லாவிட்டால் Lasso கருவியினால் கீழே காட்டியுள்ளபடி இப் பகுதியைத் தெரிவு செய்தபின் Menu > Filter > Blur > Gaussian Blur என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து இப் பகுதியைக் கலங்கலாக மாற்றலாம்.

layer9c.png

மீண்டும் Menu > Select > deselect தென்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து தெரிவு செய்யப்பட்ட பகுதியைச் இழக்கச் செய்தபின் ஏ3 என்ற பகுதியை Lasso கருவியினால் கவனமாகத் தெரிவு செய்து கருப்பு நிறத்தால் நிரப்பிக் கொள்ளலாம்.

layer9b.png

முழுமையாக படம் தனிமைப் படுத்தப்பட்டதும் இத் தட்டின் கீழ் விரும்பிய காட்சியொன்றை வெட்டி ஒட்டிக் கொள்ளலாம்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.4 நிற ஒளி மாற்றங்களைச் செய்தல் ( எ4 )

படங்களில் நிற ஒளி மாற்றங்களை எப்படிச் செய்வதென்று மேலே பார்த்தோம். இவ்வாறான முறையில் மாற்றம் செய்யும்போது படத்தின் தரம் குறைவதுடன் செய்யப்பட்ட மாற்றங்கள் நேரடியாக படத்தில் இணைவதால் அவற்றைப் பின்னர் அகற்ற முடியாது. தனிமைப் படுத்துதல் போலவே படத் தட்டில் ஒளி நிற மாற்றங்களைச் செய்தால் தேவையான போது அம் மாற்றங்களை திருத்தவோ அல்லது முற்றாக நீக்கவோ முடியும்.

படத்தில் ஏ4 என்பதை அழுத்த சிறிய மெனு ஒன்று தோன்றும். இதில் நாம் முன்பு பார்த்த பல்வேறு மாற்றங்கள் செய்யும் முறைகள் காணப்படும். உதாரணத்திற்கு Levels... எம்பதைத் தெரிவு செய்தால் கீழ்காணும் கட்டம் தோன்றும். இதில் எமக்கு வேண்டிய மாற்றங்களைச் செய்து OK என்பதை அழுத்தினால் இப் படத் தட்டுக்கு மேலாக இன்னொரு புதிய தட்டொன்று தோன்றும். தற்போது செய்யப்பட்ட ஒளி மாற்றம் இத் தட்டுக்குக் கீழ் காணப்படும் அத்தனை தட்டுக்களிலும் உள்ள படங்களில் மாற்றங்களை ஏற்படுத்தும்.

layermask2a.png

இந்த ஒளித்தட்டின் வலது பக்கத்தில் மறைக்கும் தட்டொன்றும் தானாகவே உருவாக்கப்பட்டிருக்கும். இதை ஒரு தடவை அழுத்தி தெரிவு செய்தபின் தூரிகையை எடுத்து கருப்பு நிறத்தால் கீறினால், கருப்பு நிறமாக உள்ள பகுதிகளில் செய்யப்பட்ட ஒளி மாற்றம் இல்லாமல் போகும். அல்லது சாம்பல் நிறத்தால் கீறினால் அப் பகுதிகளில் ஒளி மாற்றத்தில் 50 வீதம் மட்டுமே உணரப்படும்.

layermask2b.png

செய்யப்பட்ட ஒளி மாற்றம் திருப்தியாக இல்லாவிட்டால் இவ் வொளித் தட்டில் இரண்டு தடவை அழுத்தினால் ஒளி மாற்றத்திற்கான கட்டம் மீண்டும் தோன்றும். தொடர்ந்து பொருத்தமான முறையில் இம் மாற்றாத்தைச் செய்து கொள்ளலாம். ஒளித் தட்டைத் தெரிவு செய்து, அழிக்கும் கருவியில் (எ7) அழுத்தினால் இத் தட்டு முற்றாக மறைந்துவிடும். அல்லது இந்த ஒளித்தட்டை இந்த நிலையிலேயே வைத்துக் கொண்டு இன்னொரு ஒளித்தட்டை உருவாக்கிக் கொள்ளலாம்.

இதே முறையில் ஏனைய நிற மாற்றங்களையும் செய்து கொள்ளலாம்.

layermask2c.png

ஒளித் தட்டொன்று அதற்குக் கீழுள்ள முதலாவது தட்டில் மாத்திரம் மாற்றத்தை ஏற்படுத்த வேண்டுமாயின் 'ஊ' என்ற இடத்தில் அழுத்தி Create Clipping Mask என்பதைத் தெரிவு செய்தால் இவ்வொளித் தட்டு அதன் கீழுள்ள தட்டின் ஆதிக்கத்திற்குள் வந்துவிடும். ஒளித்தட்டு வலது புறமாக சிறிது நகர்ந்து தட்டின் முன்னால் ஒரு அம்புக்குறி தோன்றும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 5

படத் தட்டுக்கள் (Layers)

5.5 தட்டுக்களைக் கையாளுதல்

எ1 ) பல தட்டுக்களை ஒன்றாக பிணைப்பதற்கும் பயன்படுத்தலாம். கீழுள்ள உதாரணத்தில் Mouse இனால் தட்டு 1 ஐ அழுத்திய பின்னர் விசைப்பலகையில் Ctrl விசையை அழுத்தியவாறு தட்டு 2 ஐயும் அழுத்த இவ்விரு தட்டுக்களும் தெரிவு செய்யப்படும். பின்னர் பிணைக்கும் கருவியில் ஒரு தடவை அழுத்த இவை இரண்டும் பிணைக்கப்படும். இன்னொரு தடவை அழுத்தினால் பிணைக்கப்பட்ட தட்டுக்கள் விடுவிக்கப்படும். பிணைக்கப்பட்ட தட்டுக்களில் ஒன்றினை படத்தினை நகர்த்தும் கருவியால் நகர்த்தினால் பிணைக்கப்பட்ட ஏனைய தட்டுக்களில் உள்ள படங்களும் சேர்ந்தே நகரும். ஆனால் ஏனைய எல்லாவிதமான மாற்றங்களையும் பிணைக்கப்பட்ட தட்டுடொன்றில் மேற்கொள்ளப்பட்டால் அவை ஏனைய தட்டுக்களில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தாது.

layer6.png

எ5 ) இது தட்டுக்களை ஒருங்கிணைக்க உதவும். சிக்கலான இணைய வடிவமைப்பு, அச்சுத் தேவைகளுக்கான படங்கள் போன்றவற்றை உருவாக்கும்போது ஏராளமான தட்டுக்களை உருவாக்க வேண்டிய தேவை ஏற்படும். எ5 என்பதை அழுத்தி கோப்புறை ஒன்றை உருவாக்கி, Mouse இனால் தட்டுக்களளை இழுத்து இதனுள் போடலாம். இவ்வாறு கோப்புறைகளை உருவாக்குவதால் தட்டுக்களை இலகுவாக வகைப்படுத்தி இலகுவாகக் கையாளலாம். உதாரணமாக இணையத் தள வடிவமைப்பில் தலைப்பு, Menu, footer போன்ற வெவ்வேறு பகுதிகளை ஒவ்வொரு கோப்புறைகளில் வைத்துக் கொள்ளலாம்.

கோப்புறைக்கு இடது பக்கமுள்ள சிறிய முக்கோணத்தை அழுத்தி அக் கோப்புறையை மடித்தோ அல்லது விரித்தோ அதனுள் உள்ள தட்டுக்களை காணலாம் அல்லது சுருக்கலாம். இதற்கு இடது பக்கமுள்ள கண்ணை அழுத்தி இதனுள் உள்ள தட்டுக்கள் அனைத்தையும் தற்காலிகமாக மறைக்கவும் முடியும். கொப்புறையினை ஒரு தடவை அழுத்தி தெரிவு செய்தபின் நகர்த்தும் கருவியால் படத்தை நகர்த்தினால் இதனுள் உள்ள தட்டுக்கள் யாவும் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்தப்படும். கோப்புறையை விரித்து ஒவ்வொரு தட்டாகவும் நகர்த்திக் கொள்ளலாம்.

கோப்புறையைத் தெரிவு செய்து அழிக்கும் கருவியை (எ7) அழுத்தினால் கோப்பை மட்டுமா அல்லது கோப்பினுள் உள்ள தட்டுக்களையும் சேர்த்தே அழிக்க வேண்டுமா என்பதை Photoshop உறுதிப்படுத்தும்.

layergroup1.png

இப் படத்தில் முதல் மூன்று தட்டுக்களும் கோப்புறை (விரிக்கப்பட்டுள்ளது) ஒன்றினுள் உள்ளன. நான்காவது தட்டு கோப்புறைக்கு வெளியில் உள்ளது.

கோப்புறையைத் தெரிவு செய்து மறைக்கும் தட்டொன்றை இணைத்துக் கொண்டு அதனுள் தூரிகையால் கருப்பு நிறத்தில் கீறினால் கருப்பாக கீறப்பட்ட பகுதி இக் கோப்பினுள் உள்ள அனைத்துத் தட்டுக்களிலும் கண்ணாடித் தன்மையுடையதாகத் தெரியும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

பகுதி 6

Vector வடிவங்கள்

6.1 அறிமுகம்

இதுவரை பார்த்தவை யாவும் pixel முறையிலேயே கையாளப்பட்டன.

இனி Vector முறையைப் பயன்படுத்தி எவ்வாறு உருவங்களை வரையவும் படங்களைத் தனிமைப் படுத்தவும் முடியும் என்பதைப் பார்க்கலாம்.

ஒரு வட்டத்தை வரைந்தால் அது குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையான pixel களைக் கொண்டிருக்கும். இதன் விளிம்பு Anti-Aliasing செய்யப்பட்டிருப்பதால் நேர்த்தியானதாகத் தெரியும். ஆனால் இவ் வட்டத்தைப் பெரிதாக்கினாலோ அல்லது சிறிதாக்கினாலோ இதன் pixel கள் மீள ஒருங்கமைக்கப் படுவதால் விளிம்புகள் நேர்த்தியை இழந்துவிடும்.

vector01j.png

Vector முறையில் வரையப்படும் வட்டமொன்று கணித பௌதிக தரவுகளை மடுமே ( விட்டம், நிறம், விளிம்பின் அகலம், ...) கொண்டிருக்கும். இத் தரவுகளைக் கொண்டு Photoshop கணணித் திரையில் ஒரு வட்டத்தைக் உருவாக்கும். இவ் வட்டத்தின் எவ்வளவு பெரிதாக்கினாலும் அதன் தரவுகளும் பெரிதாகுவதால் நேர்த்தி குலையாது.

Vector முறையில் தரவுகள் மட்டுமே உள்ளடக்கப் படுவதால் கணணியில் சேமித்து வைக்கும்போது குறைந்த கொள்ளளவையே பிடிக்கும். ஒரு சிறிய வட்டத்திற்கும் பெரிய வட்டத்திற்கும் ஒரே அளவிலான Memory யே தேவைப்படும்.

நாம் சாதாரணமாகப் பாவிக்கும் எழுத்து வடிவங்களில் பெரும்பான்மையாவை Vector வடிவமைப்பைக் கொண்டன. எழுத்துக்களின் பரிமாணத்தைக் கூட்டினால் அல்லது குறைத்தல் அவை எப்போதும் நேர்த்தியாக இருப்பதை அவதானிக்கலாம்.

Logo களும் Vector முறையிலேயே வரையப்படுகின்றன. ஒரு தடவை Logo ஒன்றை வரைந்து விட்டால் பின்னர் அதனை எந்த அளவிலும் பெருப்பித்துக் கொள்ளவும் அச்சுப் பதியவும் முடியும்.

Vector வடிவங்களால் பல நன்மைகள் இருந்தாலும் இதைப் பாவிப்பதில் சில சிக்கல்களும் உள்ளன. Vector வடிவங்களைக் கையாளப் பாவிக்கப்படும் மென்பொருட்களைப் பாவிப்பது சுலபமானதல்ல. ஒரு மென்பொருளில் வரையப்பட்ட படமொன்றை இன்னொரு மென்பொருளுக்குக் கொண்டு செல்வதில் சிக்கல்கள் உண்டு. எல்லாவிதமான கோப்பு வடிவங்களிலும் இவற்றைச் சேமித்து வைக்க முடியாது. PDF, EPS, PS, SVG போன்ற கோப்புக்களிலேயே Vector வடிவங்களை உள்ளடக்கலாம்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

பகுதி 6

Vector வடிவங்கள்

6.2 Pen tool

நீண்ட காலமாகவே Pen tool மூலம் Vector தொழில்நுட்பத்தை Photoshop இனுள் புகுத்தியது. ஆரம்பத்தில் இதன் முலம் வெளிக் கோடுகளை மட்டுமே வரையக் கூடியதாக இருந்தது. இக் கோடுகள் அச்சுப் பதிவிற்காகத் தயார்படுத்தப்படும் படங்களுக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருந்தது. அச்சுப் பதிவிற்கான கோப்புக்களைக் கையாளும் மென் பொருட்கள் இக் கோடுகளின் மூலம் அப் படங்களை இலகுவாகத் தனிமைப் படுத்தின.

இப்போது Photoshop இல் கோடுகளை மட்டுமல்லாது உருவங்களையும் வரைந்து கொள்ளலாம். இதே கருவி Adobe Illustrator, Corel Draw போன்ற படங்கள் வரையப் பயன்படுத்தப்படும் பல்வேறு மென்பொருட்களிலும் காணப்படுகிறது. இதனைப் பாவிக்கும் முறையும் ஒரே மாதிரியானதாக இருப்பதால் இக் கருவி முக்கியத்துவம் பெறுகிறது. அதுமட்டுமல்லாது 3D மென்பொருட்களில் உருவங்களை வடிவமைக்கும்போது பாவிக்கப்படும் கருவிகளில் பல Pen tool இன் விதிகளுக்கமையவே இயங்குகின்றன.

சாதாரணமாக Pen tool பாவிக்கும் முறையை முதலில் பார்க்கலாம்.

ஒரு வெறுமையான புதிய கோப்பைத் திறந்து இக் கருவியைத் தெரிவு செய்து செய்யுங்கள்.

pen1.png

மேலதிக செயற்பாடுகளைக் காட்டும் பகுதியில் எவ்வாறான கோடு வரையப்பட வேண்டுமென்பதற்கான இரண்டு தெரிவுகள் காணப்படும்.

முதலாவது (அ) - வரையப்படும் கோடுகள் தெரிவு செய்யப்பட்ட நிறமொன்றினால் நிரப்பப் பட்டு உருவமாக மாறும்.

இரண்டாவது (ஆ) - தனியே கோடுகளாக மட்டுமே கீறப்படும். இக் கோடுகள் படத்தினுள் எந்த மாற்றத்தையும் உருவாக்காது. மாறாக இக் கோடுகளை வேறு தேவைகளுக்காகப் பாவிக்கலாம் (கீழே பார்க்கலாம்).

இக் கருவியை உபயோகிக்க முன்னர் Menu > Window > Path என்பதைத் தெரிவு செய்தால் படத் தட்டுக்களைக் காட்டும் கட்டம் (palette) போன்று இன்னொரு கட்டம் தோன்றும். ஆரம்பத்தில் இது வெறுமையாக இருக்கும். கருவியைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியவுடன் புதிய

Path தட்டொன்றை உருவாக்கிக் கொள்ளும் (இ).

முதலில் தனியான கோடுகளை வரவதற்கான தெரிவினை (அ) செய்து கொள்ளலாம்.

படத்தில் எங்காவது ஒரு இடத்தில் ஒரு தடவை இக் கருவியால் அழுத்துங்கள். அந்த இடத்தில் ஒரு புள்ளி (உ) தோன்றுவதுடன் Path கட்டத்தில் புதிய தட்டொன்று தோன்றும்.

pen2.png

இப் புள்ளியை தரிப்புப் புள்ளி (anchor point) எனலாம். வலது பக்கமாக சற்றுத் தள்ளி இன்னொரு புள்ளியை (ஊ) இடுங்கள். இவ்விரு புள்ளிகளும் கோடொன்றினால் இணைக்கப்படுவதைக் காணலாம். கீழே இன்னொரு புள்ளியையும் (எ) இட்டுக் கொள்ளுங்கள். பின்னர் ஆரம்பப் புள்ளியில் Mouse இனால் அழுத்துங்கள். இப்போது மூன்று புள்ளிகளும் இணைந்து முக்கோணம் உருவாகும்.

Path கட்டத்தில் தோன்றிய தட்டிலும் முக்கோணம் தெரிவதை அவதானிக்கலாம். இத் தட்டுக்குக் கீழே, Path கட்டத்தின் வெறுமையான பகுதியில் (ஈ) Mouse இனால் அழுத்தினால் இத் தட்டு செயலிழந்த நிலைக்கு வரும். படத்தில் வரையப்பட்ட முக்கோணம் மறைந்து விடும். மறுபடி Mouse இனால் இத் தட்டை அழுத்தி அதனைத் தெரிவு செய்ய, படத்தில் முக்கோணம் மீண்டும் தோன்றும். அதாவது இக் கோடுகள் படத்தில் மாற்றமெதையும் ஏற்படுத்தவில்லை.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 6

Vector வடிவங்கள்

6.3 வளைகோடு (Bézier curve)

வளைகோடுகளைக் கையாள்வதை நன்றாகத் தெரிந்து கொண்டால், பெரும்பாலான படங்களைத் தனிமைப்படுத்தலை Pen tool இனைக் கொண்டே செய்யலாம்.

படங்கள் மூலம் இதனை இலகுவாக விளக்கலாம்.

courbe031.png

'அ' என்ற இடத்தில் ஒரு புள்ளியை இடுங்கள். 'ஆ' என்ற இடத்தில் Mouse இனால் அழுத்திப் பிடித்தவாறு கீழ் நோக்கி நகருங்கள். 'ஆ' புள்ளியின் மையத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டு ஒரு கோடு (guide line) தோன்றும். இதன் இரு முனைகளிலும் இரு புள்ளிகள் காணப்படும். (guide point) Mouse இன் அசைவுக்கு ஏற்றவாறு இக் கோட்டின் திசையும் நீளமும் மாறுபட்டுச் செல்லும். இக் கோட்டின் மையப் பகுதி மட்டும் மாறாது. அதே வேளையில் இக் கோட்டின் இயக்கத்திற்கேற்றவாறு 'அ' - 'ஆ' ஆகிய புள்ளிகளைத் தொடுக்கும் கோடு வளையும். பொருத்தமான வளைவு கிடைத்ததும் Mouse ஐத் தளர விடுங்கள்.

மேற்குறிப்பிட்டது போன்று 'இ' என்ற இடத்தில் இன்னொரு வளைவான கோட்டை உருவாக்கியபின் ஆரம்பப் புள்ளியில் (அ) அழுத்தி உருவத்தை நிறைவு செய்யலாம். அடுத்த புள்ளி இடும்போது கடைசியாக இடப்பட்ட புள்ளியை நிர்வகிக்கும் கோடு (guide line) மறைந்து விடும்.

courbe032.png

Pen tool கருவியில் Mouse இனால் சில வினாடிகள் அழுத்திப் பிடித்தால் கீழ்கண்டவாறு பல்வேறு விதமான Pen tool காணப்படும்.

courbe036.png

இதில் + என்பது கோடொன்றில் இடையில் புதிதான புள்ளியொன்றை உருவாக்க உதவும்.

- என்பது இடப்பட்ட புள்ளியொன்றை அழிக்கப் பாவிக்கப்படும்.

< என்பது வளைவான கோட்டை வளைவற்ற சாதாரண கோடாகவும் சாதாரண கோட்டை வளைக்கவும் உதவும்.

இதே போன்று அம்புக்குறி கருவியை அழுத்திப் பிடித்தால் இன்னொரு வெள்ளை அம்புக்குறி தோன்றும். இது கோடுகளையும் வளைவுகளியும் கையாள அவசியமானது.

இவ் வெள்ளை அம்புக் குறியினால் 'ஆ' என்ற புள்ளியில் அழுத்தினால் மறைந்து போன அப் புள்ளியை நிர்வகிக்கும் கோடு மறுபடி தோன்றும்.

< Pen tool ஐத் தெரிவு செய்து 'ஆ' என்ற புள்ளியில் அழுத்தினால் அப் புள்ளியை நிர்வகிக்கும் கோடு முற்றாக அழிக்கப்பட்டு சாதாரண புள்ளியாக மாற்றப்படும். இப் புள்ளியூடாகச் சென்ற வளைகோடு செயலிழந்து சாதாரண கோடாக மாறிவிடும்.

courbe033.png

மறுபடி இதே கருவியால் 'ஆ' என்ற புள்ளியில் அழுத்தியவாறு கீழ்நோக்கி நகர்ந்தால் புதிதான நிர்வகிக்கும் கோடு தோன்றி வளைவான கோடாக மாற்றம் பெறும்.

courbe034.png

இதே கருவியினால் (< Pen tool ) நிர்வகிக்கும் கோட்டின் ஒரு முனையிலுள்ள புள்ளியில் (ஈ) அழுத்தி வலதுபக்கமாக இழுத்தால் 'ஆ' என்ற புள்ளி முறிவடைவதைக் காணலாம். நிர்வகிக்கும் கோடு இரு துண்டுகளாக வெவ்வேறு திசையில் வெவ்வேறு நீளங்களில் தனித்தனியாகச் செயல்படும். இதனால் 'ஆ' என்ற புள்ளியிலிருந்து செல்லும் கோடுகள் இரு வேறு வளைவுகளைக் கொண்டிருக்கும்.

courbe035.png

முறிவு தேவைப்படாதெனில் மறுபடி 'ஆ' என்ற புள்ளியில் இதே கருவியினால் அழுத்தி கீழ்நோக்கி இழுக்க, சீரான வளைவு உருவாகும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

பகுதி 6

Vector வடிவங்கள்

6.3 Vector கோடுகள் மூலம் படங்களைத் தனிமைப் படுத்துதல் (Bézier curve)

Vector கோடுகளின் முக்கிய பயன்பாடு படங்களைத் தனிமைப்படுத்துவதாகும். குறிப்பாக நேர்த்தியான விளிம்பையுடைய பொருட்களைத் துல்லியமாக வெட்டியெடுக்கலாம். கீழுள்ள படத்திலுள்ள பறவையின் நிறமும் படத்தின் பின்னணியிலுள்ள நிறமும் ஏறத்தாள ஒன்றாக இருப்பதால் மந்திரக் http://www.yarl.com/forum3/index.php?showtopic=62201&view=findpost&p=573599 கோலைப் பாவிக்க முடியாது. நேர்த்தியான வளைவுகளையுடைய விளிம்புகளின்மேல் Lasso கருவியையும் பிசகாமல் பாவிக்க முடியாது. Vector கோடுகளே இதற்குச் சிறந்தது.

plume3.png

இலகுவாக வளைகோடுகளைக் கீறுவதற்கு இரண்டு விதிகளைப் பின்பற்ற வேண்டுமென்று சொல்வார்கள்.

1 - வளைவொன்றின் உச்சியில் புள்ளி வைக்கக் கூடாது. வளைவின் இரு நுணிகளிலுமே புள்ளிகளை இட வேண்டும்.

2 - மிகக் குறைந்த அளவிலான புள்ளிகளை மட்டுமே இட வேண்டும். இரண்டு புள்ளிகளில் ஒரு வட்டத்தைக் கீறலாம்.

முதலில் முறிவுப் புள்ளியொன்று இடக்கூடிய இடத்திலிருந்து தொடங்குவது எளிதாக இருக்கும் (படம் அ).

அடுத்தடுத்த புள்ளிகள் வைக்கப்படுவதை படங்கள் ஆ இ ஆகியவற்றில் காணலாம்.

Path கட்டத்தில் தோன்றும் புதிய தட்டின் பெயர் சரிவாக இருக்கும். அதன் அர்த்தம் கீறப்பட்டுக் கொண்டிருக்கும் கோடு தற்காலிகமானது என்பதைக் குறிக்கும் (உ). வேறொரு கோடு கீறத் தொடங்கினால் ஏற்கனவே கீறப்பட்ட கோடு அழிந்துவிடும். முன்னர் கீறிய கோட்டைப் பாதுகாக்க வேண்டுமாயின் அத் தட்டில் இரண்டு தடவை அழுத்தி அதன் பெயரை மாற்றி விட வேண்டும்.

65plumedetourage.png

Path கட்டத்தில் பொருத்தமான தட்டினைத் தட்டினைத் தெரிவு செய்தபின்னர் (இ) என்ற இடத்தில் அழுத்தி Make Selection என்பதைத் தெரிவு செய்தால் பின்வரும் கட்டம் தோன்றும். இது கீறப்பட்ட Vector கோட்டினை Lasso கருவியால் கீறப்பட்ட கோடு போன்றதாக மாற்ற உதவும். Feather Radiud என்ற பகுதியில் இடும் எண்ணிக்கை கோட்டின் நேர்த்தியைத் தீர்மானிக்கும். உதாரணமாக 0 என்பது மிகவும் நேர்த்தியாகவும் 15 என்ற எண்ணிக்கை விளிம்பைக் கலங்கலாகவும் ஆக்கும்.

படம் தனிமைப் படுத்தப் பட்டதும் தேவைக்கேற்றவாறு அதன் வெளிப்புறமான பகுதியை மாற்றிக் கொள்ளலாம்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...

பகுதி 7

கோப்பு வடிவங்கள்

7.1 பாவனையிலுள்ள கோப்பு வடிவங்கள்

கோப்பு வடிவங்கள் எமது தேவைக்கேற்ப மாறுபடும். எல்லாப் படங்களையும் ஒரே கோப்பு வடிவத்தில் வைத்திருக்க முடியாது. ஏனெனில் ஒவ்வொரு வடிவத்திலும் நன்மைகளும் தீமைகளும் உள்ளன. ஆகவே எமது தேவையே கோப்பு வடிவத்தைத் தீர்மானிக்கின்றது. ஒரே படத்தை பல வகையான வடிவங்களில் சேமித்து வைக்கும் சந்தர்ப்பங்களும் உண்டு.

கணணியில் படங்கள் எவ்வாறு பதியப் படுகின்றன என்று விளங்கிக் கொள்வதற்கு Bitmap (.BMP) என்ற வடிவத்தை எளிமையான முறையில் பார்க்கலாம்.

இக் கோப்பு கறுப்பு வெள்ளைப் படம் என்று வைத்துக் கொள்வோம். கோப்பின் ஆரம்பத்தில் இப் படத்தின் நீள அகல அளவுகள் Pixel இல் பதியப்பட்டிருக்கும். அதனைத் தொடர்ந்து இப் படத்திலுள்ள புள்ளிகள் யாவும் இடமிருந்து வலமாகவும் மேலிருந்து கீழாகவும் கிரகிக்கப்பட்டு ஒரே நேர்கோட்டில் அடுக்கப்பட்டிக்கும்.

இக் கோப்பினை வாசிக்கும் மென்பொருள் இப் படத்தின் அகலத்தைப் புரிந்து கொண்டு அதற்கேற்றவாறு நேர்கோட்டிலுள்ள புள்ளிகளை வெட்டி ஒன்றன்கீழ் ஒன்றாக அடுக்கி படத்தினைச் சரியாகக் காட்டும்.

format01.png

படம் கறுப்பு வெள்ளையாக இருந்தால் ஒவ்வொரு புள்ளியைச் சேமிப்பதற்கும் 1bit அளவான Memory தேவைப்படும். அதாவது ஒவ்வொரு புள்ளியும் 0 அல்லது 1 (கறுப்பு அல்லது வெள்ளை) என்ற அளவைப் பெறும்.

இதே படம் நிறங்களாக இருந்தால் ஒரு புள்ளியைச் சேமிக்க (3 x N) bits அளவான Memory தேவைப்படும். இங்கு N என்பது நிற ஆழத்தையும் '3' முதன்மை நிறங்களையும் குறிக்கும். நிற ஆழம் அதிகரிக்க நிறங்களின் துல்லியம் அதிகரிக்கும். சாதாரணமாக நிற ஆழம் 8 ஆக இருக்கும் ஒரு புள்ளி 24 bits அளவைக் கொள்ளும். நிற ஆழம் 8 ஆக இருக்குமானால் சுமார் 16.7 மில்லியன் வகையான நிறங்களில் ஒன்றை ஒரு புள்ளி பிரதிபலிக்கும்.

12 மிலியன் Pixel களையுடைய கோப்பொன்று 288 000 000 bits களைப் பிடிக்கும் (12 000 000 x 24).

அல்லது 36 000 000 Byte (8 bits = 1 Byte) அல்லது 36 MB (மெகா பைட்) அளவான இடத்தைப் பிடிக்கும்.

எல்லாப் படங்களையும் இந்த அளவு பெரிதான கோப்புகளாக கணணியில் சேமித்தால் கணணி நிறைந்துவிடும். ஆகவே அதிகமாக இடம் பிடிக்காததாக ஒரு கோப்பு வடிவம் வேண்டும். இணையத் தளங்களில் இலகுவாகப் பாவிப்பதற்காக வேறு வடிவங்கள் உள்ளன. அச்சுப் பதிப்புக்கான தேவைகளுக்கு தனிப்பட்ட வடிவங்கள் உள்ளன. ஒவ்வொன்றையும் விபரமாகப் பார்க்கலாம்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

பகுதி 7

கோப்பு வடிவங்கள்

7.2 GIF

Graphics Interchange Format - 1987 இல் CompuServe நிறுவனத்தால் உருவாக்கப்படது. அப்போது கணணித் திரைகள் கறுப்பு வெள்ளை அல்லது 256 நிறங்களைப் பிரதிபலிக்கக் கூடியவையே அதிகமாகப் பாவனையில் இருந்தன. அதிகமாக இதன் பயன்பாடு இணையத் தளங்களில் பாவிப்பதாகவே இருக்கும்.

இந்த கோப்பு வடிவம் படங்களை கணணித் திரைக்கு ஏற்றவாறு 256 நிறங்களுக்கு உட்பட்டதாக (8 bits) உள்ள படங்களை மட்டுமே பதியக் கூடியது. இந்த நிற எல்லைக்குள் வராத படங்களை Photoshop போன்ற மென்பொருட்களால் மாற்றிக் கொள்ளலாம்.

இக் கோப்பினால் உள்ள நன்மைகள் :

1 - கணணியில் அல்லது இணையத் தளங்களில் அதிக இடம் பிடிக்காது.

2 - 256 நிறங்களில் ஒன்றை கண்ணாடித் தன்மையுடயாதாக மாற்றிக் கொள்ளலாம். இதன் மூலம் பின் பகுதியில் (background) ஒரு படமோ நிறமோ உள்ள ஒரு இணையப் பக்கத்தில் கண்ணாடித் தன்மையுடைய படத்தை இணைத்தால் அதனூடாக background இனையும் அவதானிக்கலாம்.

3 - எல்லாவிதமான கணணிகளிலும் இணைய உலாவிகளிலும் எந்தவித பிரச்சனையுமின்றிப் பார்க்கலாம்.

4 - இலகுவான எளிமையான அசையும் படங்களைச் (Animation) செய்யலாம்.

headache.gifproxy.gif:rolleyes:

தீமைகள் :

1 - ஆகக் கூடுதலாக 256 நிறங்கள் மட்டுமே உள்ளதால் படத்தின் தரம் குறையும்.

2 - கோப்பு வடிவம் தனியார் நிறுவனத்தின் உரிமையுடையது.

3 - 20 வருடங்களுக்கு மேலாக முன்னேற்றங்களை அடையவில்லை.

கீழுள்ள படம் (24 bits) 8 bits ஆகவும் (256 நிறங்கள்) பின்னர் 4 bits (16 நிறங்கள்) ஆகவும் மாற்றப்பட்டுள்ளது.

format3.png

இது இரண்டு வழிகளில் கோப்பின் கனதியைக் குறைக்கின்றது. முதலில் 16.7 மில்லியன் நிறங்களுக்குள் ஒன்றைப் பிரதிபலிக்கக் கூடிய (24 bits) Pixel ஒன்றினை 8 bits ற்குக் குறைவானதாக ஆக்குதல். பின்னர் கோப்பினை LZW முறையில் (algorithm) அமுக்கப் படுத்துதல். வேறு கோப்பு வடிவங்களும் இதே முறையைப் பாவிப்பதால் இதனை விரிவாகப் பார்க்கலாம்.

Link to comment
Share on other sites

பகுதி 7

கோப்பு வடிவங்கள்

7.3 LZW சேமிப்பு முறை

இணையத் தளங்களில் பாவிக்கப்படும் கோப்பு வடிவங்களின் கொள்ளளவு மிகவும் முக்கியத்துவம் பெறுவதால் கோப்பு வடிவங்களை அழுக்கப் படுத்துதல் விரிவாகக் கவனிக்கப்பட வேண்டியுள்ளது. LZW முறையில் எவ்வாறு கோப்பின் கொள்ளளவு குறைக்கப் படுகின்றது என பார்க்கலாம்.

ஒவ்வொன்றும் 8 bits அளவுடைய Pixel வரிசையை எடுத்துக் கொள்வோம். கீழுள்ள படத்தில் 20 Pixel கள் உள்ளன. ஒவ்வொன்றும் 8 bits படி (1 Byte) மொத்தமாக 160 bits (20 Byte) கொள்ளளவு உடையது.

formatlzw.png

LZW முறையில் முதலாவது இரண்டாவது மூன்றாவது Pixel கள் ஒவ்வொன்றும் 8 bits படி சேமிக்கப்படும். நான்காவது Pixel மூன்றாவது Pixel ஐ ஒத்துள்ளது. ஆகவே நான்காவது 2 bits களில் மட்டும் பதியப்படும். அதாவது இந்த 2 bits ஆனது கடைசியாகச் சேமிக்கப் பட்ட Pixel ஐ இது ஒத்துள்ளது என்ற விபரத்தை மட்டும் குறிப்பிடப் பயன்படுத்துகிறது. அடுத்தது வித்தியாசமான நிறத்தை உடையதால் ஆரம்பத்தைப் போல் 8 bits களில் சேமிக்கப்படும். இதனைத் தொடர்ந்துவரும் 7 Pixelகளும் ஒரே நிறத்தையுடயதால் இவை ஒவ்வொன்றும் 2 bits படி சேமிக்கப்படும்.

இப்போது மொத்தமாக LZW முறையில் பதியப்பட்ட கோப்பினைப் ஒப்பிட்டுப் பார்த்தால் ஒரே தரமான படம் ஏறத்தாள அரைவாசி குறைந்த கொள்ளளவைக் கொண்டிருப்பதைக் காணலாம். நாம் சாதாரணமாகப் பாவிக்கும் ZIP கோப்புக்களும் இவ்வாறுதான் சேமிக்கப் படுகின்றன. இவ்வாறு சேமிக்கப்பட்ட கோப்பில் எந்தவித தர வேறுபாடுகளும் காணப்பட மாட்டாது.

கீழுள்ள 2 படங்களுக்குமான வித்தியாசத்தைப் பாருங்கள். முதலாவது படத்தின் கொள்ளளவு இரண்டாவதை விட மிகக் குறைவாக உள்ளது. படத்தை மென்பொருட்கள் இடமிருந்து வலமாக வாசிப்பதாக மேலே பார்த்தோம். முதல் படத்திலுள்ள முதலாவது வரிசையை எடுத்துக் கொண்டால் அடுத்தடுத்து வரும் Pixelகள் ஒரே நிறத்தைக் கொண்டுள்ளன. இரண்டாவது படத்தின் முதல் வரிசையை எடுத்துக் கொண்டால் ஒவ்வொரு Pixel லும் வெவ்வேறு நிறங்களைக் கொண்டுள்ளன. ஒரே மாதிரியான அடுத்தடுத்து வரக்கூடிய Pixel எதுவுமில்லையாகையால் ஒவ்வொன்றையும் 8 bits அளவிலேயே சேமிக்க வேண்டியுள்ளது.

image13r.png

அழுக்கத்திற்குள்ளாக்கப் பட்ட கோப்பின் அளவும் போதுமானதாக இல்லாவிட்டால் GIF கோப்பு வடிவத்திலுள்ள நிறங்களின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்கலாம். இதனால் படம் தரக் குறைவுக்குள்ளாகும்.

தொடரும்.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 years later...
  • கருத்துக்கள உறுப்பினர்கள்

மிகுந்த பயனுள்ள கடினமான் தகவல்களை எளிய தமிழில் தந்துள்ளீர்கள். நன்றி.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.



×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.